Le Rami Canasta

Le Canasta est un jeu de cartes né en Uruguay, modifié et précisé en Argentine, et qui est arrivé aux Etats-Unis en 1949, où il eut vite du succès. Aujourd’hui encore, c’est un jeu assez populaire.

« Canasta », en espagnol, signifie « panier » – on lui a probablement donné ce nom à cause du panier dans lequel on pose habituellement les piles de pioche et de défausse. On appelle parfois le Canasta « Basket Rummy » (« Rami Panier »).

Règles du Canasta

Le Canasta se joue à deux, trois, quatre, cinq ou six joueurs, mais le mieux est de jouer à quatre, comme un jeu de partenariat. Ce sont les règles exposées ici:

Le Canasta à Quatre Joueurs

Nombre de cartes: 108, deux jeux de 52 cartes et 4 jokers, toutes mélangées en un seul deck.

Les deux et les jokers sont des cartes « passe-partout » ou « blanches »: elles peuvent remplacer n’importe quelles autres cartes, que l’on appelle par contradiction « ordinaires ».

Les partenaires sont habituellement déterminés en tirant des cartes: les détenteurs des deux cartes de plus haute valeur s’allient contre les détenteurs des deux cartes de plus faible valeur (les deux sont faibles, les jokers ne comptent pas: si l’on tire un joker, on doit retirer une carte).

Le détenteur de la carte la plus forte peut choisir son siège ; deux partenaires se placent sur les côtés opposés de la table.

La distribution des cartes:

Le détenteur de la carte de plus haute valeur est aussi celui qui joue en premier, donc le joueur à sa droite devient le premier donneur de cartes. Puis le tour de donner passe vers la gauche.

Le donneur distribue les cartes, une à la fois, face cachée, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le joueur à sa gauche. Chaque joueur reçoit 11 cartes.

La carte suivante, nommée carte du dessus, est placée face visible au centre de la table pour former le début de la pile de défausse (ou pack). Le reste du jeu est placé face cachée à côté de la carte du dessus, formant la pioche.

But du jeu:

L’objectif principal est de gagner autant de points que possible en formant des combinaisons de cartes. Sortir (c’est-à-dire jouer la dernière carte de sa main, dans une combinaison ou en la défaussant) est un objectif secondaire.

Déroulement du jeu: chaque tour est composé de trois mouvements:

    • Le joueur tire une carte, soit de la pioche, soit de la défausse.
    • Puis il peut former des combinaisons s’il le souhaite (ce n’est pas obligatoire). Il peut ajouter des cartes aux combinaisons de son partenaire, mais pas à celles de ses adversaires.

Le tour du joueur finit avec la défausse d’une carte, qu’il place face découverte sur la pile de défausse. Cela dit, contrairement à d’autres variantes du rami, défausser une carte n’est pas obligatoire si le joueur sort.

Les combinaisons:

Une combinaison, au Canasta, c’est trois cartes ou plus de même valeur (6,6,6, par exemple). Les suites ne sont pas valables au Canasta (contrairement au Rami).

Une combinaison doit contenir au moins deux cartes « ordinaires », et pas plus de trois cartes « passe-partout ». Par exemple, 5,5,2 est valable (les 2 sont « passe-partout »), ainsi que 5,5,2,2,Joker ; mais 5,2,2 n’est pas valable, ni 5,5,2,2,2,2.

Les 2 et les Jokers étant des cartes « partout », elles ne peuvent pas former de combinaisons (2,2,2 n’est pas possible, par exemple).

De plus, les 3 ne peuvent pas former de combinaisons, sauf un brelan ou un carré de 3 noirs, qui peuvent être formés uniquement lors du tour où l’on sort. De plus, si l’on défausse un 3 noir, le joueur suivant doit tirer dans la pioche, et ne peut pas prendre le 3 noir (qui est une carte stop). C’est donc une carte tactique qui permet de gêner l’adversaire.

Quant aux 3 rouges, ce sont des cartes bonus, que l’on ne peut jamais inclure dans une combinaison. Si on distribue un 3 rouge à un joueur, il doit quand vient son tour le placer face cachée sur la table et tirer une carte de remplacement dans la pioche. Si un joueur tire un 3 rouge, cela fonctionne de la même façon. S’il tire un 3 rouge de la défausse, il se contente de la poser sur la table mais ne la remplace pas.

A la fin d’une main, si un duo de partenaires de la table a un ou plusieurs 3 rouges, mais aucune combinaison étalée, alors les 3 rouges compteront contre ce duo quand on totalisera le score.

Un duo de partenaires ne peut pas avoir plus d’une combinaison de cartes à la valeur identique.

Les Canastas:

Un Canasta est une combinaison de sept cartes ou plus, toutes de la même valeur. Il doit contenir au moins sept cartes «ordinaires » (la base). Sept ou huit cartes d’une même valeur, sans aucune carte « passe-partout », est ce qu’on appelle un canasta naturel (ou canasta pur) ; sept cartes ou plus d’une même valeur, avec une à trois cartes « blanches », s’appelle un canasta mixte.

Valeur en points:

Chaque carte faisant partie d’une combinaison a une valeur en points inscrite ci-dessous.

Jokers: 50 points.

2 et As: 20 points.

Roi, Dame, Valet, 10, 9, 8: 10 points.

7, 6, 5, 4, 3 noir: 5 points.

Compte minimum:

La première combinaison formée par un duo (l’un ou l’autre des partenaires) doit avoir une valeur supérieure ou égale à un compte minimum déterminé, qui dépend du score total du duo au début de la main:

Si le score est négatif, le compte minimum est 15 ; si le score est entre 0 et 1495, le compte minimum est 50 ; pour un score entre 1500 et 2995, le compte minimum est 90 ; si le score est supérieur à 3000, le compte minimum est 120.

La pile de défausse:

Quand un joueur tire la carte du dessus de la pile de défausse, il doit être capable d’utiliser cette carte immédiatement, et il doit également tirer le contenu complet de la pile.

Pour la première combinaison d’un duo, le joueur tirant la carte du dessus doit avoir au moins deux cartes de la même valeur dans sa main. Pour une combinaison plus loin dans la partie, la valeur en points des cartes avec lesquelles on forme des combinaisons (en comptant la carte du dessus) doit être supérieure ou égale au compte minimum pour cette main. On peut former autant de combinaisons supplémentaires que l’on souhaite, mais le reste des cartes de la défausse ne comptent pas pour le compte minimum (même si on peut les utiliser).

Si la défausse continent un 3 rouge (ce qui ne peut arriver que si c’est la carte du dessus du départ) ou une carte « blanche », elle est « glacée », et pour tirer dans cette pile il faut la (remplacer) avec une paire naturelle venant de votre main.

    • Si la défausse n’est pas « glacée », et que votre duo a déjà formé au moins une combinaison, vous pouvez tirer la carte du dessus pour former une nouvelle combinaison (si vous avez deux cartes naturelles ou plus de la même valeur, ou une naturelle et une « blanche). Vous pouvez aussi la tirer pou l’ajouter à une combinaison existante. Dans tous les cas, il faut la jouer immédiatement, et prendre le reste de la pile de défausse en plus.
    • On ne peut pas prendre la carte du dessus si c’est un 3 noir ou une carte « blanche ».
    • On ne peut pas prendre la carte du dessus s’il n’y a qu’une seule carte dans la défausse et qu’on n’a qu’une seule carte dans sa main.

Sortir: Quand un joueur joue sa dernière carte, que ce soit dans une combinaison ou en la défaussant, la main est terminée, et on fait le compte des scores. Un joueur ne peut pas sortir si le duo dont il fait partie n’a pas formé au moins un Canasta (dans ce cas, il doit garder au moins une main dans sa main).

Sortir Caché: Si vous sortez sans avoir formé de combinaisons auparavant, que ce soit seul ou en ajoutant des cartes aux combinaisons de votre partenaire, et que votre main contient un Canasta, vous gagnerez un bonus (voir tableau ci-dessous). De plus, si vous arrivez à (sortir caché), il n’y a pas besoin d’atteindre le compte minimum.

Demander la permission de sortir: Un joueur, quand c’est son tour, peut (avant de tirer, ou après avoir tiré mais avant d’avoir formé une combinaison) demander la permission de son partenaire pour sortir. Le partenaire peut répondre oui ou non, et le joueur doit obéir. S’il ne demande pas la permission, il peut sortir que son partenaire le veuille ou non.

Le compte des scores:

Quand une main se termine, le score obtenu par chaque duo est la valeur des cartes avec lesquelles il a formé des combinaisons, moins celle des cartes restant dans leur main, plus les bonus qu’ils ont pu obtenir:

Condition Points bonus
Sortir 100
Sortir caché 200
Pour chaque Canasta naturel 500
Pour chaque Canasta mixte 300

Pour chaque 3 rouge 100
Quatre 3 rouges pour un duo 800

Si un duo a étalé un ou des 3 rouges, mais n’a aucune combinaison, alors les points « bonus » pour des 3 rouges sont comptés comme points de pénalité et pas de bonus, et sont donc ôtés au score du duo.

L’équipe qui obtient le score le plus haut remporte la main. Le score de chaque duo est noté sur une feuille (en général titrée « Nous » et « Eux »), et accumulé d’une main à l’autre. La première équipe à obtenir 5000 points remporte la partie.

Exceptions et irrégularités:

    • Si la pioche est épuisée avant que quelqu’un soit sorti, chaque joueur peut continuer à jouer s’il peut prendre la carte du dessus et la jouer immédiatement dans une combinaison. Le tour d’un joueur prend fin avec une sortie ou une défausse. Cela continue jusqu’à ce que quelqu’un sorte, ou ne puisse pas jouer, cas dans lequel la main se termine et on compte les points normalement (sauf qu’il n’y a aucun bonus pour sortir).
    • Si la pioche est épuisée et que la dernière carte tirée est un 3 rouge, alors la partie se finit immédiatement. Le joueur qui a tiré le 3 rouge peut étaler les combinaisons et ajouter les cartes qu’il peut, mais il ne peut pas défausser.
    • Si un joueur tire trop de cartes, pendant les tours suivants il doit défausser sans tirer jusqu’à avoir le bon nombre de cartes.
    • Si un joueur défausse sans tirer, et qu’on le remarque avant que le joueur suivant tire, il doit prendre la carte du dessus de la pioche.
    • Si un joueur, en tirant dans la pioche, voit d’autres cartes, il doit les montrer à tous les joueurs et les remettre dans la pioche. Le joueur suivant peut soit prendre la carte du dessus telle quelle, ou mélanger la pioche avant de tirer.
    • Si un joueur montre involontairement des cartes de sa main, mais ne les étale pas comme combinaisons, il doit les laisser face visible sur la table, et les défausser une par une lors des tours suivants. Cela dit, si ces cartes peuvent aider à former des combinaisons avant leur défausse, il peut choisir de les étaler au lieu de les défausser.
    • Si un joueur forme sa première combinaison avec une valeur de cartes inférieure au compte minimum, il peut soit ajouter des cartes supplémentaires aux combinaisons jusqu’à avoir atteint le minimum, soit les (retenir), et alors le compte minimum augmente de 10 points. Si les adversaires ne remarquent pas l’erreur avant d’avoir tiré des cartes, alors la combinaison initiale reste valable.
    • Si un joueur détient un 3 rouge, et ne l’a pas déclaré avant la fin de la main, son duo reçoit une pénalité de 500 points.
    • Si un joueur forme une combinaison non valable, en ajoutant plus de 3 cartes « blanches » à une combinaison, il peut soit transférer les cartes « blanches » en trop vers une autre combinaison valable, soit les défausser, soit les replacer dans sa main et recevoir une pénalité de 100 points (qui s’applique aussi à la combinaison initiale).